现在想起来,竟有种恍然隔世的感觉。
小屋旁有昨天见过的工作人员,正满头大汗地维持着秩序,身后是粉红色的花海,浪漫得像个童话。
陶知越看了一会儿,默默走开了。
按照之前规划好的行程,陶知越拿着笔记本,在各个展台间走走停停,表情认真地做着记录。
在高强度的思考中,那些旖旎的心情渐渐被抛之脑后。
昨天他有了大致的想法,对现在习惯了无脑换皮的智通游戏来说,要痛下决心直接转做原创开发,是一件很困难的事,搞不好忙活半天,最后什么也做不出来。
很多游戏人都会下意识认为,搞原创开发就是要自研引擎、创新玩法、打造独特风格,最好能一鸣惊人,吸引尽可能多的受众,把游戏推成人尽皆知的爆款。
但这条路太难了,成功者不过尔尔,无数半路倒下的团队却没人看见。
陶知越觉得,与其妄想一步登天,还不如在现有的基础上,改进优化,争取做到小而美。
最重要的是找准游戏的核心卖点,然后怀抱敬畏之心去设计和实现。
例如玫瑰战争,玩法并没有多大创新,是比较常规的MMORGP,但独特的全员女性设定,艳丽又不轻浮的画风,让它获得了女性玩家的普遍青睐,进而产生了意料之外的影响力。
一边从外界汲取养分,一边整理自己的想法,等到六点闭馆的时候,陶知越已经有了比较完整的具体思路。
该看的项目差不多都看完了,不仅是为了公司,陶知越自己也学到了很多新知识。
一下午的头脑风暴之后,他正处在极度亢奋的状态里,忘了现在已经是下班时间,迫不及待地打车去了公司。
不过恰好赶上今天项目组加班,公司里灯火通明,CEO也没有下班回家,正襟危坐地呆在办公室里苦思冥想。
没来得及跟满脸懵逼的同事说话,陶知越匆匆走进CEO办公室,把自己这两天的见闻与思考和盘托出。
CEO郭总听得频频点头,途中还打电话叫来了项目组的制作人、主策划和主程序老李,一群人在办公室里高谈阔论,搞得外面办公区域里的员工们疯狂探头,好奇心爆棚。
半小时后,郭总率先出来,表示今天不加班了,请大家聚餐吃附近的烧烤,自愿报名参加。
人群中立刻爆发出快乐的欢呼声。
在二三十个人浩浩荡荡前往烧烤店的路上,陶知越走在队伍末尾,王恒放慢脚步,走到了他身边。
陶哥,是不是家里的事忙完了?
陶知越愣了一下,才想起来两人之间的那次对话,嗯,是吧……
嘿嘿,我就知道。王恒有点得意,陶哥你最近好像变了个人,我想肯定是把什么烦心事处理好了。
陶知越诧异道:是吗?
是啊!就是变得……王恒抓了抓头发,试图想出一个准确的形容,变得明亮了!诶,这个词好像不是这么用的。', '')